Super Tuto SSB #01 : Les astuces pour bien débuter sur Super Smash Bros

Par mangam-otaku | Le Ven 04 Déc 2015 | Tuto

Tuto ssb

Comme pour tous les jeux de fight, Super Smash Bros ne s'improvise pas. Ce jeu est complexe et nécessite la maîtrise de nombreux concepts. A cet effet The_Tok, notre sensei de SSB, nous a concocté un Super Tuto SSB, te permettant toi aussi de t'approcher du skill de Zero.

Glossaire :

Je les rappellerai au fur et à mesure, mais pour référence, voici les termes utilisés.

Bair : aerial arrière

Dair : aerial bas

DI (directional influence) : influence directionnelle

Dsmash : smash du bas

Dtilt : tilt bas

Ending lag : temps entre la fin de l’attaque, et le moment où on peut agir à nouveau

Fair : aerial avant

Frame : unité de temps utilisée dans smash bros (=1/60 seconde)

Fsmash : smash avant

Ftilt : tilt avant

JC : jump-cancelled, annulé par un saut

Landing lag : pour les actions aériennes, temps de récupération au sol lorsque l’on atterrit

Ledge : bord du niveau où on peut s’accrocher

Nair : aerial neutre

Hitbox : masque de collision déterminant la zone touchée par l’attaque

Hitstun shuffling : autre nom du SDI

Roll : roulade

SDI : (smash directional influence) : influence directionnelle initiale

Spotdodge : esquive sur place

Startup : temps entre le moment où l’on appuie sur le bouton et le moment où l’attaque frappe

Stock : vie

Tap jump : option de contrôle qui permet de sauter en smashant le stick vers le haut

Uair : aerial haut

Usmash : smash du haut

Utilt : tilt haut

Vectoring : influence vectorielle

 

 

 

A) Les bases :

 

Sm4sh est un jeu assez atypique dans sa conception. Un certain nombre d'éléments le distinguent clairement de tous les autres jeux de combats. Je vais rappeler ici les bases de smash bros :

Les joueurs, entre deux et huit, sont dans une arène délimitée par des « blast zones » rectangulaires. (Oui, c’est en rouge, c’est important J) Si vous touchez une blast zone le joueur perd une vie.

Image1

Au centre, le champ de bataille. En vert, les limites de l’écran, en rouge les « blast zones ».

 

 

Dans le mode de jeu le plus populaire, ils ont chacun un nombre de vies délimité, en général 2 en tournoi.

En plus de son nombre de vies, chaque joueur a un compteur de pourcentage. À chaque fois que l’on reçoit une attaque, ce pourcentage monte, avec un maximum de 999%. À chaque fois que l’on perd une vie, ce pourcentage repasse à 0%.

Lorsqu’un joueur est attaqué, il est repoussé. La distance à laquelle il est repoussé dépend de l’attaque, mais aussi de son pourcentage : si vous êtes à 0%, vous ne serez pas repoussé très loin. Si vous êtes à 140%, par contre, vous allez voler très loin pour la même attaque subie !

Dès qu'un joueur n'a plus de vies il est éliminé. Je ne m’attarderai pas sur les différents objets car bien que fun, ils sont généralement bannis de tous les tournois. Ça met un bordel monstre :)

Ca a l'air bête comme ça, mais il faut toujours garder cela à l'esprit : votre but premier est de ne pas toucher une blast zone, pas de faire monter le pourcentage adverse.

Ne vous perdez pas de vue ! Utilisez un gamer-tag (un nom au dessus de votre perso), et focalisez dessus. Au début, sm4sh, c’est le bordel :) !

Concentrez-vous avant tout  sur "ne pas tomber". Réussir à pousser quelqu'un sur une blast zone à bas pourcentage est un vrai tournant dans un match, plus qu'un combo qui fait 30% de dégâts.

 

1) Contrôles de base :

 

Chaque personnage possède 16 coups de base. Il est important de connaître tous les coups de son personnage, même si tous n'auront pas le même degré d'utilité.

Les boutons notés ci-dessous sont issus de la config de base de la manette GameCub (celle que je vous conseille d'utiliser)

N'hésitez surtout pas à modifier la config de base ! Je garderai les boutons d'origine, mais à chacun sa config custom :). Je supposerai également que vous êtes avec l’option tap jump off (et je vous le conseille, car sinon quand on débute, il est difficile de faire un utilt sans sauter)

 

 

1-1) Utilisation du stick

 

Dans smash bros, lors que vous entrez une direction sur le stick analogique, il sera reconnu de deux manières différentes selon la manière dont vous allez le faire. On appelle ces deux manières : le tilt (notéTilt ) et le smash (notéTiltEtoile). Il est capital de maitriser cette différence car cela résultera en des actions différentes, et entrer l'un à la place de l'autre peut vous jouer de mauvais tours ;-).

C'est assez difficile d'expliquer en détail la différence, mais je vais essayer ici en prenant pour exemple la direction vers la droite.

Pour entrer un smash, il faut passer le stick de la position neutre à la position droite à 100% d'un mouvement sec et rapide. Vous devez entendre le "tick" caractéristique du stick qui arrive en butée.

Pour effectuer un tilt, il faut soit ne pas atteindre la butée (aller à 90% à droite par exemple) ou le faire d'un mouvement plus lent qui ne va pas causer un "tick" sonore aussi net. Une autre option est de ne pas repasser par la position neutre.

Le meilleur moyen de maitriser cela est d'aller en training, et de vous entrainer à distinguer les deux mouvements : avec un tilt, votre personnage va marcher. Avec un smash il va courir.

Entraînez-vous à marcher, courir, marcher, courir, jusqu'à ce que vous ayez bien enregistré la différence de vitesse entre ces deux input. C'est plus simple que ça en a l'air :).

1-2) Attaques au sol

 

a) Jab et tilts 

Les attaques rapides. Ces attaques servent à comboter ou à tenir à distance / repousser votre adversaire. C’est un peu l’équivalent des « light » et « medium » dans d’autres jeux de combat. Ces attaques sont très importantes à connaître et maîtriser !

Jab :

 A(A,A,A…)

Selon les personnages, le jab peut être enchaîné un certain nombre de fois, au minimum 2.

Tilt avant : ftilt (pour forward tilt en anglais)

 Tilt+ A

Cette attaque est importante à analyser car elle est en général assez versatile. Pour beaucoup de personnages (pas tous !), il existe trois variations selon l’angle du stick qui ont chacune leur intérêt : vous pouvez incliner l’angle de ce coup vers le haut ou vers le bas ou le laisser à l’horizontale.

  • La variante inclinée vers le haut est plus puissante (1% de plus),
  • La variante horizontale a la plus grande portée,
  • La variante inclinée vers le bas est plus faible (1%) mais permet de toucher un petit personnage, ou quelqu’un d’accroché au bord.

Tilt haut : utilt (pour up tilt)

Tilt haut+ A

En général une attaque à combo qui attaque vers le haut (sauf Tilt hautpour Ganondorf, qui a une attaque de merde à la place : ).

Tilt bas : dtilt (pour down tilt)

Tilt basA

Utilité très variable d'un perso à l'autre, une attaque au raz du sol vers l’avant.

b) Smashs :

Des attaques plus puissantes, mais aussi plus risquées car plus lentes : le startup et l’ ending lag sont plus importants. Chaque personnage en a trois différents :

Smash avant : fsmash (pour forward smash)

Tilt Etoile+ A ouSmash droit

Souvent un bon finisseur si vous arrivez à anticiper un déplacement risqué de votre adversaire. De la même manière que le ftilt, beaucoup de personnages en ont trois variations. Une manière plus facile d’effectuer un fsmash  incliné (vers le haut dans cet exemple) est d’effectuer l‘input suivant :

TiltEtoile + (maintenir) A~Tilt haut+ (relacher) A. Pour les joueurs de Street Fighter, c’est un quart de cercle rapide de l’avant vers le haut.

A mon avis, c’est plus facile dans le feu de l’action, car il n’est pas évident de smasher avec l’angle que l’on veut, on peut risquer  d’obtenir un usmash à la place (le point de basculement est autour des 45°).

Smash haut : usmash (pour up smash)

Tilt hautEtoile + A ou Smash haut

En général un bon anti-air. Il a la propriété de pouvoir être effectué immédiatement pendant une course (donnant un sliding usmash) ou au sortir d'un bouclier pour punir une attaque adverse au moyen d'un "jump cancelled usmash" ou JC usmash (ou parfois Oos usmash).

Par cancel, j’entend que l’on peut annuler un bouclier par un saut, et le début d’un saut par usmash.

Au niveau input, tout en maintenant le bouclier (donc R) faites :

 Tilt haut+ A +X  (notez que le smash du stick n’est pas nécessaire)

Smash bas : dsmash

Tilt basEtoile + A ou Smash bas

Une attaque qui frappe à l'avant et à l'arrière. Souvent idéal pour punir un adversaire qui abuse des roulades.

 

1-3) Divers attaques au sol

 

a) Dash attack

A(en courant)

Utile pour punir à longue distance… mais en général très punissable si bloqué.

À noter : normalement, vous ne pouvez pas effectuer une dash attack  au tout début de votre course, car l’inputTilt Etoile+ A vous donnerait un  fsmash.

Pourtant, on a parfois besoin de le faire pour punir rapidement un adversaire hors de portée !

Pour cela, il faut effectuer une « instant dash attack » dont l’input est :

 TiltEtoile+Smash bas c’est bizarre comme input, je sais, mais c’est très utile :)

 

b) Les grabs et throw

Choppe « normale » : Grab

Z

Vous permet d’attraper un adversaire devant vous.

Shield grab

 L1 2 / R 1 ~ A

Très efficace. Vous permet de bloquer une attaque, et immédiatement de grabber votre adversaire sans aucun lag entre les deux. La plupart du temps si vous êtes statique, utilisez la shield grab.

Running grab

 Z(en courant)

Courez et saisissez l’adversaire. Attention ! Sa portée et son lag sont en général bien pire que le grab ou shield grab. Essayez plutôt de courir, puis bloquez, puis shield grab, sauf si vous êtes sûr que vous allez chopper. À éviter.

Pivot grab 

 Tilt arriereZ  (en courant vers la droite)

En général, la meilleure option de choppe défensive. Le principe est lorsqu’un adversaire attaque, de se décaler hors de sa portée puis de se retourner en choppant. Cela fait une animation de choppe spéciale appelée pivot grab, qui a une portée plus importante que la normale. Je reviendrai plus tard sur les pivots.

Une fois l’adversaire attrapé, vous pouvez faire différentes choses :

 

1) Le frapper : pummel

A

Appuyer sur A donne un coup à votre adversaire. Il fait entre 1 et 3 %, c’est pas génial, mais c’est toujours cela de pris.

 

2) Le lancer dans une des 4 directions :

en haut (uthrow)         en bas (dthrow)           en arrière (bthrow)      en avant (fthrow)

         Tilt haut                        Tilt bas                            Tilt arriere                        Tilt

Là encore pour chaque perso les throws sont différentes, mais en général, utilisez la dthrow. Elle envoie souvent l’adversaire juste au-dessus de vous, avec un combo à la clef.

Si vous tardez trop à choisir une direction (ou que votre adversaire bourre comme un porc ^^) vous allez être forcé de relâcher votre proie (on appelle cela un grab release). Alors si vous hésitez, lancez le n’importe où plutôt que de tergiverser.

 

1-4) Attaques aériennes

 

Au nombre de 5. Attaques parmi les plus importantes à maîtriser (on passe beaucoup de temps en l’air dans sm4sh : ). Selon votre personnage il faudra bien connaître leurs propriétés. Puissance / Landing Lag/ Hitbox (masque de collision déterminant la zone touchée par l’attaque) détermineront l’utilité de ces attaques. Attention, l’attaque avant et arrière sont souvent très différentes et pas du tout interchangeables !

Neutral air : nair

A (en l'air)

Souvent une attaque intéressante, rapide, ou avec une bonne hitbox

Avant air : fair

Tilt + A (en l'air)

Arrière air : bair

Tilt arriere +  A(en l'air)

Souvent meilleure que le fair

Haut air : uair

Tilt haut + A (en l'air)

Souvent une bonne attaque pour jongler avec un adversaire

Bas air : dair

Tilt bas + A (en l'air)

 

1-5) Attaques spéciales

 

Souvent les attaques les plus caractéristiques du personnage, en général des attaques utilitaires, projectiles, etc... N'en abusez pas, les normaux sont tout aussi importants voir plus !

Neutral B

B

Notez que ce coup spécial s’effectuera dans la direction à laquelle vous faites face.

Cela peut être handicapant si vous êtes en l’air et que souhaitez le faire dans l’autre sens ! Mais dans ce cas, pas de panique : vous pouvez faire un « reverse neutral B » pour vous retourner et effectuer cette attaque.

Par exemple, vous êtes Mario, en l’air, vous regardez vers la droite, mais vous souhaitez faire une boule de feu vers la gauche.

L’input est Tilt arriere Etoile ~(retournez au neutre) + B

Pas si facile au début, mais on prend le coup de main!

Avant B : sideB

Tilt + B (et parfois TiltEtoile + B, selon le perso)

Haut B : UpB

Tilt haut + B 

Notez que vous pouvez le faire dans un sens ou dans l’autre en inclinant légèrement vers la gauche ou la droite votre direction haut.

De la même manière que le usmash, il peut être effectué en « jump cancelled up B » ou JC UpB. C’est très intéressant pour ceux qui ont une attaque UpB très rapide quand vous bloquez.

Au niveau input, tout en maintenant le bouclier au sol (donc R) faites :

Tilt haut + B + X 

Par exemple, pour Marth, Lucina, Samus, ou même Mario, ça sauve la vie :)

Bas B : DownB

Tilt bas + B

1-6) Mouvements de base et options défensives

 

Les mouvements sont plus libres dans sm4sh que dans les jeux de combats traditionnels. Ils ont une place d’autant plus importante. Plus que jamais, la première des options défensive est d’être hors de portée des coups de votre adversaire quand il est en position de frapper :)

Les déplacements ont plus de points communs avec un jeu de plate-forme qu’un jeu de combat dans le fond.

Dans sm4sh, il n’y a pas de mécanique d’auto-correct : cela veut dire que votre personnage n’est pas automatiquement tourné en direction de votre adversaire.

Si vous n’êtes pas tourné dans le bon sens : vous allez frapper/grabber du mauvais côté !

Gardez à l’esprit que la plupart des personnages ne peuvent pas se retourner en l’air, seulement au sol (hors SideB ou reverse neutral B) Avant de sauter, réfléchissez toujours si vous préférer sauter de face ou de dos. Cela va souvent dépendre de vos fair et bair.

 

a) Les sauts

À partir du sol, vous pouvez effectuer un « premier saut » :

Premier saut :

X ou Y1

Ce saut possède deux variantes : le premier saut « normal » et le « petit ».

Pour effectuer le petit saut, appuyez très brièvement sur X ou Y1. Il fait à peu près la moitié de la hauteur du saut normal.

Le petit saut est très important car c’est celui que vous devez utiliser la plupart du temps dans la situation où vous et votre adversaire êtes au sol et que vous voulez lui sauter dessus et l’attaquer. Faire un petit saut sera beaucoup plus rapide, et il aura moins de temps pour réagir à votre attaque.

Lorsque vous êtes en l’air, vous pouvez effectuer un « deuxième saut » ou « mid-air jump ».

Deuxième saut :

X ou Y1

Ce saut a une hauteur, et une animation différente du premier. Il n’y a pas de possibilité de faire un petit saut sur celui-ci. Certains personnages ont la possibilité d’effectuer plusieurs mid-air jump (Kirby peut en faire 4, Dracaufeu 2…) mais pour le commun des mortels ils n’en ont qu’un :).

 

b) Blocages et esquives

 

Bouclier :

L1 2 / R 1

Lorsque vous maintenez la touche L1 2 ou R , vous êtes entourés d’une bulle qui bloque les attaques ennemies. Bien sûr, vous êtes toujours vulnérable aux grabs. La bulle va progressivement diminuer de taille à chaque coup encaissé. Elle va également diminuer au fil du temps si vous continuez à bloquer.

Si cette bulle devient trop petite, elle éclate, et vous êtes alors étourdi un bon moment : évitez cela à tout prix !

Notez également que lorsque votre bulle devient petite, elle ne vous protège plus partout (et en particulier, vous pourriez être touché aux pieds)
Votre bouclier se recharge naturellement (et assez rapidement) lorsque vous ne bloquez pas.

 

Roulade avant :

L1 2 / R 1 ~ TiltEtoile

Roulade arrière :

L1 2 / R 1 ~ Tilt arriere Etoile 

 

Une excellente option défensive que vous allez devoir apprendre à utiliser à bon escient.

Retenez que les roulades vous rendent invincible (même aux grabs) sauf au début et à la fin de la roulade. Vous êtes vulnérable environ un peu moins de 5 frames au début et un peu plus de 5 frames à la fin. Si votre adversaire roule beaucoup, c’est ces moments là qu’il faut viser pour punir ! A noter que sur la roulade avant, vous vous retournez, ce qui n’est pas le cas de la roulade arrière.

Sidestep :

L1 2 / R 1 ~ Tilt basEtoile 

 

Une « roulade sur place » en quelque sorte. Plus rapide, mais aussi plus difficile à "timer". Si vous arrivez à voir un coup venir, c’est mieux de sidestepper que de rouler car vous êtes à la fois en meilleure position pour contre-attaquer (une roulade pourrait vous mettre hors de portée) et car le sidestep est plus rapide, surtout sur un grab, mais dans le doute, roulez. Avec le temps vous utiliserez plus le sidestep :)

Air-dodge :

L1 2 / R 1 (en l’air)

 

C’est un peu une « roulade en l’air ». De la même manière, vous êtes vulnérable seulement au début et à la fin.

À noter ! Si vous atterrissez pendant un air-dodge, vous allez être vulnérable un certain temps alors essayez d’éviter cela ! Ne faites jamais de air-dodge juste avant d’atterrir, sauf si c’est votre seule option car un adversaire intelligent vous punira sévèrement pour cela.

 

B) Que faire après une baffe ?

 

Alors ça y est, malgré les options défensives, vous avez pris un coup. Mais dans smash, et contrairement aux apparences, ce n’est pas parce que vous prenez un coup que vous pouvez lâcher la manette et vous regarder mourir !

Il est assez compliqué d’expliquer les mécaniques qui entrent en jeu, donc je vais essayer d’être le plus complet possible. Si vous décrochez, je ferai un résumé simplifié à la fin.

Lorsque vous prenez un coup, votre personnage passe successivement par plusieurs états :

 

1) Hitstun freeze (ou hitlag):

Au moment où vous prenez le coup, votre personnage reste figé sur place un bref instant (et au niveau animation, c’est au moment où il a l’air d’avoir mal :)

Dans cette phase, vous ne pouvez ni attaquer ni esquiver.

 

2) Knockback :

Ensuite, vous êtes éjecté d’une certaine distance, dépendant du coup subit, de votre poids et de votre pourcentage de dégats ainsi que de celui de votre adversaire entre autres.

Dans cette phase, vous ne pouvez ni attaquer ni esquiver.

 

3) Tumble :

Puis vous reprenez le contrôle de votre trajectoire, mais votre personnage est dans une animation spécifique où il « tourne » en l’air.

À partir de là vous pouvez esquiver, attaquer ou utiliser un deuxième saut, ce qui vous fera revenir à votre état standard.

Dans chacune de ces phases, vous pouvez influer sur votre destin.

Il y a trois mécaniques distinctes qui se superposent, et qui, ensembles, vont déterminer votre trajectoire finale. Ces trois mécaniques sont par ordre croissant d’importance le SDI (smash directional influence aussi appelé hitstun shuffling), le DI (directional influence) et le Vectoring.

 

SDI ou smash directional influence

Pendant la phase de hitlag, vous pouvez vous décaler légèrement dans une direction en smashant votre stick dans celle-ci. Vous pouvez effectuer un SDI à chaque touche subie, donc une attaque qui touche trois fois permet d’effectuer 3 SDI. Dans le cas où vous êtes pris dans un combo, c’est un moyen de vous échapper. Le cas typique est quand un adversaire vous jab à l’infini, vous pouvez lui échapper comme cela.

Dans les autres smashs, le SDI était plus utile, mais il est devenu beaucoup moins important car le décalage est plus léger. Mais cela vous permet toujours de modifier légèrement le point de départ de votre éjection. Chaque centimètre peux compter, dans certains cas ça peut tout changer de modifier son point de départ :)

 

Sdi snake brawl

Exemple extrême d'un SDI où Snake SDI le coup de genou vers la droite (Gif issu de Smash Wiki)

(bon maintenant que c’est plus un gif, ça perds de son charme :-/)

 

DI ou directional influence

Le DI est très important par contre, et est souvent mal fait par les débutants. Il intervient au début de la phase de knockback.

Quand vous recevez un coup, la distance à laquelle vous êtes envoyé ne peut pas être influencée par le DI. Par contre, vous pouvez jouer sur l’angle avec lequel vous êtes projeté. Et cela change beaucoup de choses !

Vous vous souvenez du fait que les blast zones sont rectangulaires ? cela revient à dire que si vous êtes éjecté en diagonale, il vous faudra parcourir plus de distance avant d’atteindre la blast zone.

 

Image2

Ici, si vous êtes éjecté verticalement c’est la mort. Alors que pour la même distance, en diagonale, vous survivez !

 

Vectoring

 

De loin la mécanique prépondérante en termes de puissance, elle a pourtant une limitation très importante : elle ne s’applique qu’à la composante horizontale de votre trajectoire. Elle est donc totalement inutile pour un knockback vertical. Elle intervient pendant la phase de knockback.

Un peu de maths : vous vous rappelez de vos cours sur les vecteurs ? Imaginons que vous preniez une grosse patate, et que vous êtes éjecté suivant le vecteur initial v (en vert). On peut décomposer ce vecteur en vx + vy. vy, vous ne pouvez rien y faire avec le vectoring. Par contre, vous pouvez réduire ou augmenter vx. Imaginons que vous mainteniez le stick vers la gauche. Alors le vecteur résultant sera V’ =  vx-vstick + vy.

V1refait

Sans vectoring

 

V2 2

Avec vectoring

 

 

Oulala, j’ai rien compris O_o

Ok, ok, dans un premier temps, vous pouvez retenir cette règle simple : pour survivre, demandez-vous par où vous risquez de mourir. En intégrant les trois mécaniques, on peut en déduire :

Si c’est par la blast zone de droite, maintenez le stick à gauche.

Si c’est par celle de gauche, maintenez le stick à droite.

Si c’est par en haut et que votre trajectoire est inclinée vers la droite, maintenez en bas à droite (plus à droite qu’en bas : à la perpendiculaire).

Si c’est par en haut et que votre trajectoire est inclinée vers la gauche, maintenez en bas à gauche (plus à gauche qu’en bas : à la perpendiculaire).

Je sais, on dirait l’emblème de la secte des Marishka Arguitay

Image3f

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

SSB

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